
ข้อโต้แย้งเกี่ยวกับ “เวลาอยู่หน้าจอ” มีแนวโน้มที่จะเกิดขึ้นในหลายครัวเรือนที่มีเด็กในช่วงวันหยุดนี้ ในฐานะที่เป็นหนึ่งในเกมดิจิทัลที่ขายดีที่สุดตลอดกาลMinecraftจะเป็นผู้ร้าย
ในการสำรวจผู้ใหญ่ชาวออสเตรเลีย เมื่อเร็วๆ นี้ ระบุว่า “เวลาอยู่หน้าจอมากเกินไป” เป็นปัญหาสุขภาพของเด็กอันดับต้น ๆ แต่แนวทาง การจำกัดเวลาในปัจจุบัน ไม่เพียงวิพากษ์วิจารณ์โดยผู้เชี่ยวชาญบางคนเท่านั้น แต่ยังทำไม่ได้มากนักสำหรับหลายครอบครัว ด้วย
โชคดีที่มีคำแนะนำที่เป็นประโยชน์มากขึ้นในระหว่างทาง เราเริ่มเห็น การวิจัยที่มองไปไกลกว่าจำนวนชั่วโมงที่ใช้เล่นไปสู่การศึกษาที่มีความหมายมากขึ้นเกี่ยวกับสิ่งที่เด็ก ๆ กำลังทำในช่วงเวลาเล่นดิจิทัลของพวกเขา
การวิจัยของเราสนับสนุนสิ่งนี้โดยการศึกษาลักษณะเฉพาะของการเล่น Minecraft ของเด็กในออสเตรเลีย ให้ความกระจ่างว่าเด็ก ๆ เข้าถึงเกมได้อย่างไร ประเมินธรรมชาติทางสังคมของการเล่น และตรวจสอบความเป็นจริงเกี่ยวกับการอ้างสิทธิ์เรื่องความเป็นกลางทางเพศ
Minecraft เป็นสนามเด็กเล่นดิจิทัลมากพอ ๆ กับเกมดิจิทัล ผู้เล่นควบคุมตัวละครในสภาพแวดล้อมเสมือนจริงที่สามารถจัดการได้หลายวิธีโดยมีระดับความยากต่างกัน ไม่มีเป้าหมายที่ชัดเจนและผู้เล่นมีอิสระในการสร้างและกำหนดปฏิสัมพันธ์ที่ขี้เล่นของตนเองกับภูมิประเทศและผู้อยู่อาศัย – ไม่ว่าจะด้วยตัวพวกเขาเองหรือกับผู้เล่นคนอื่น
ตั้งแต่เปิดตัวอย่างเป็นทางการครั้งแรกในปี 2554 Minecraft ขายไปแล้วกว่า120 ล้านชุด เกมดังกล่าวเป็นหนึ่งในคำที่มีการค้นหามากที่สุดบน YouTubeและในปี 2559 ได้มีการเผยแพร่เวอร์ชัน เพื่อการศึกษาสำหรับใช้ในโรงเรียน
แม้จะมีข้อบ่งชี้ถึงความแพร่หลายเหล่านี้ แต่ไม่มีงานใดก่อนหน้านี้ระบุว่าความนิยมของเด็กในออสเตรเลียเป็นอย่างไร
ด้วยเหตุนี้ เราจึงสำรวจผู้ปกครองของเด็กอายุ 3 ถึง 12 ปีจำนวน 753 คนที่อาศัยอยู่ในเมลเบิร์ นและเผยแพร่การค้นพบของเราเมื่อเร็วๆ นี้ในสื่อใหม่และสังคมและการประชุม ACM SIGCHI เรื่องปฏิสัมพันธ์ระหว่างคอมพิวเตอร์กับมนุษย์ในการเล่น
อ่านเพิ่มเติม: เข้าถึงความหลงใหลใน Minecraft ของเด็กๆ ในห้องเรียน
ผลการวิจัยพบว่า 53% ของเด็กอายุ 6 ถึง 8 ปี และ 68% ของเด็กอายุ 9 ถึง 12 ปี กำลังเล่น Minecraft อย่างกระตือรือร้น มากกว่าครึ่งหนึ่งเล่นมากกว่าหนึ่งครั้งต่อสัปดาห์
ตอนนี้เป็นที่ชัดเจนว่า Minecraft ไม่ใช่กระแสนิยม แต่เป็นการเพิ่มเข้ามาใหม่สำหรับละครในศตวรรษที่ 21 จำเป็นอย่างยิ่งที่เราจะต้องสร้างความเข้าใจอย่างละเอียดเกี่ยวกับวิธีการที่เด็กๆ ใช้เกม และความสอดคล้องกับ “โลกแห่งการเล่น” โดยรวมของพวกเขา
Minecraft เป็นกิจกรรมทางสังคม
สะท้อนให้เห็นถึงการเพิ่มขึ้นของคอมพิวเตอร์แท็บเล็ตในการเล่นดิจิทัลของเด็ก กว่า 70% ของเด็กอายุ 3 ถึง 8 ขวบเล่น Minecraft บนแท็บเล็ตเป็นหลัก สัดส่วนนี้ลดลงเหลือ 50% ในเด็กอายุ 9 ถึง 12 ปี โดยการเล่นบนพีซีที่เพิ่มขึ้นสอดคล้องกันซึ่งสามารถเล่นที่ท้าทายทางเทคโนโลยีได้มากขึ้น
แม้จะมีความเชื่อผิดๆ ว่าการเล่นเกมดิจิทัลเป็นกิจกรรมที่ทำคนเดียว แต่เด็ก 80% ในกลุ่มตัวอย่างของเราบางครั้งก็เล่น Minecraft กับคนอื่น เช่น พี่น้อง เพื่อน พ่อแม่ ญาติหรือผู้เล่นอื่นๆ ทางออนไลน์ และเกือบครึ่งมักเล่นกับคนอื่น
แม้ว่าจะมีหลักฐานว่าการเล่นร่วมกันระหว่างผู้ปกครองและเด็กเป็นหนึ่งในวิธีที่มีประสิทธิภาพมากกว่าในการเพิ่มประโยชน์สูงสุดจากการเล่นแบบดิจิทัล แต่มีผู้ปกครองเพียง 11% เท่านั้นที่รายงานว่าเคยเล่น Minecraft กับบุตรหลานของตน
Minecraft ไม่ได้เป็นกลางทางเพศ
Minecraft มักถูกเรียกว่าดึงดูดใจทั้งเด็กชายและเด็กหญิงเท่าๆ กัน Notch ผู้สร้างเกมได้อ้างว่า “ไม่มีเพศ” ใน Minecraft และวาทกรรม ยอดนิยมมักกล่าวถึงการเล่นแบบดิจิทัลของเด็กเล็กในชื่ออย่างMinecraft ว่าเป็นเพศที่เป็นกลาง
แต่การศึกษาของเราแสดงให้เห็นว่าสิ่งนี้ไม่ปรากฏในข้อมูลประชากรของผู้เล่นจริง
เราพบว่าเด็กผู้หญิงอายุ 3 ถึง 12 ปีมีโอกาสเล่น Minecraft น้อยกว่าเด็กผู้ชายมาก โดยเด็กผู้ชายเล่น 54% และเด็กผู้หญิงเพียง 32% ความแตกต่างนี้มีมากที่สุดในเด็กเล็ก: 68% ของเด็กผู้ชายอายุ 6-8 ปีในการศึกษาของเราเล่น Minecraft แต่มีเพียง 29% ของเด็กผู้หญิง
นี่เป็นสิ่งสำคัญ เนื่องจากการเล่นดิจิทัลของเด็กเล็กเชื่อมโยงกับการพัฒนาความมั่นใจและการรู้หนังสือด้วยเทคโนโลยีดิจิทัล
อ่านเพิ่มเติม: ทำอย่างไรให้เด็กผู้หญิงใช้ไอทีที่โรงเรียนมากขึ้น หากเราต้องการปิดช่องว่างระหว่างเพศ
ยิ่งไปกว่านั้น ผู้เล่นที่มักจะเล่นในโหมด ” เอาชีวิตรอด ” ที่มีการแข่งขันสูงของเกมมักจะเป็นเด็กผู้ชายมากกว่า เด็กผู้หญิงมักจะเล่นในโหมด ” สร้างสรรค์ ” ของเกม
การวิจัยที่สนับสนุนแคมเปญเช่นLet Toys Be Toysแนะนำว่าอาจเป็นเพราะการตลาดที่กว้างขึ้นของเกมดิจิทัลเป็น “สำหรับเด็กผู้ชาย” แม้ว่า Minecraft จะเป็นสำหรับทุกคนก็ตาม
ความแตกต่างทางเพศที่โดดเด่นที่สุดคือความสัมพันธ์กับวิดีโอ YouTube ในขณะที่ 32% ของเด็กผู้ชายอายุ 6-8 ขวบเคยดูวิดีโอ Minecraft YouTube ในสัปดาห์ก่อนที่ผู้ปกครองจะทำแบบสำรวจ แต่เด็กผู้หญิงเพียง 9% เท่านั้นที่ดู ดังนั้น ไม่เพียงแต่การเล่น Minecraft จะถูกแปลงเพศเท่านั้น แต่ยังเป็นการดื่มด่ำกับวัฒนธรรมเกมเมอร์โดยรอบตั้งแต่เนิ่นๆ ด้วย
เกมดิจิทัลสามารถปูทางสู่อาชีพใน STEM
เด็กๆ จำเป็นต้องนำไอแพดไปโรงเรียนมากขึ้นเรื่อยๆ รัฐบาล ( เน้นประโยชน์ของสาขา STEM ต่อเศรษฐกิจ ) กำหนดให้เด็กที่เชี่ยวชาญด้านเทคโนโลยีมีบทบาทสำคัญในวิสัยทัศน์ของ “ความเจริญรุ่งเรืองในอนาคตของออสเตรเลียและความสามารถในการแข่งขันในเวทีระหว่างประเทศ”
มีหลักฐานเพิ่มขึ้น ว่า Minecraft สามารถใช้เพื่อส่งเสริมความสนใจและทักษะในด้านต่างๆ ที่เกี่ยวข้องกับอาชีพในอุตสาหกรรม STEM และการมีส่วนร่วมกับวัฒนธรรมเกมเมอร์ก็มีแนวโน้มที่จะนำไปสู่ความสนใจในการเล่นเกมและการแสวงหาทางเทคโนโลยีในภายหลังในชีวิต